Batman Begins - Help Select

Sabtu, 24 November 2018

Electronic Data Interchange dan Cloud Computing



EDI (Electronic Data Interchange)

Menurut kamus TI Pengertian EDI Adalah Metode untuk saling bertukar data bisnis atau transaksi secara elektronik melalui jaringan komputer.
Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai “transfer data terstruktur dengan format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik”.

EDI adalah satu bentuk “e-commerce” yang secara formal diperkenalkan kepada seluruh masyarakat secara luas dengan menggunakan media komputer di dalam pelaksanaannya.



Standard EDI yang belaku saat ini adalah:
• SPEC 2000
• ANSI X12 Standard AS dan Canada
• EDIFACT (Standard Eropa)
• IEF
• Dll



Manfaat EDI

Manfaat EDI secara Umum adalah:

• Mengurangi kesalahan

• Mengurangi biaya

• Meningkatkan efisiensi operasional

• Meningkatkan kemampuan bersaing

• Meningkatkan hubungan dengan mitra dagang

• Meningkatkan pelayanan pelanggan



Selain itu manfaat EDI secara detail adalah:


Pertukaran informasi data dapat dilakukan antar aplikasi sehingga tidak perlu re –entry data dari sisi penerima dan tidak diperlukan prosews printing dari sisi pengirim


Penyampaian atau penerimaan informasi dari dokumen lebih cepat dan aman, sehingga pelayanan dapat segera diperoleh tanpa perlu datang ke kantor pabean


Meningkatkan pelayanan kepada pelanggan dengan mendukung terbentuknya electronic trading dan EDI merupakan pertukaran data elektronik yang telah disepakati.


CLOUD COMPUTING



Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam Kehidupan Sehari – hari

Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya. Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat

Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data

Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi

Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang

Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of Sale/program kasir.

Salah satu perusahaan yang mengembangkan produknya berbasis dengan sistem Cloud adalah DealPOS. Metode kerja Point of Sale (POS) ini adalah dengan mendistribusikan data penjualan toko retail yang telah diinput oleh kasir ke pemilik toko retail melalui internet dimanapun pemilik toko berada. Selain itu, perusahaan telekomunikasi ternama nasional, Telkom juga turut mengembangkan sistem komputasi berbasis Cloud ini melalui Telkom Cloud dengan program Telkom VPS dan Telkom Collaboration yang diarahkan untuk pelanggan UKM (Usaha Kecil-Menengah).

Cara Kerja Sistem Cloud Computing

Sistem Cloud bekerja menggunakan internet sebagai server dalam mengolah data. Sistem ini memungkinkan pengguna untuk login ke internet yang tersambung ke program untuk menjalankan aplikasi yang dibutuhkan tanpa melakukan instalasi. Infrastruktur seperti media penyimpanan data dan juga instruksi/perintah dari pengguna disimpan secara virtual melalui jaringan internet kemudian perintah – perintah tersebut dilanjutkan ke server aplikasi. Setelah perintah diterima di server aplikasi kemudian data diproses dan pada proses final pengguna akan disajikan dengan halaman yang telah diperbaharui sesuai dengan instruksi yang diterima sebelumnya sehingga konsumen dapat merasakan manfaatnya.

Contohnya lewat penggunaan email seperti Yahoo ataupun Gmail. Data di beberapa server diintegrasikan secara global tanpa harus mendownload software untuk menggunakannya. Pengguna hanya memerlukan koneksi internet dan semua data dikelola langsung oleh Yahoo dan juga Google. Software dan juga memori atas data pengguna tidak berada di komputer tetapi terintegrasi secara langsung melalui sistem Cloud menggunakan komputer yang terhubung ke internet.



Sumber: Pengertian, Manfaat, Cara Kerja dan Contoh Cloud Computing
Lisensi: Non-Commercial
Follow us: @pusatteknologi on Twitter | pusatteknologi on Facebook


Sabtu, 27 Oktober 2018

E-Commerce, E-Business dan SEO



A. Pengertian E-Business


E-Bisnis merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual – beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.
Istilah e-Bisnis (e-commerce) berkaitan dengan melakukan bisnis secara elektronik. E-commerce didasarkan pada pemrosesan elektronik dan transmisi data, termasuk teks, bunyi dan video. E-commerce mencakup segala macam aktifitas termasuk perdagangan elektronik baik barang ataupun jasa, pengiriman secara online dari isi digital, transfer dana secara elektronik, electronic share trading, electronic bil of landing, commercial auctions, kolaborasi desain dan rekayasa, online sourcing, public procurement, direct consumer marketing, dan layanan purna jual. Termasuk juga produk (consumer good, peralatan medis) atau jasa (layanan informasi, keuangan dan hukum); aktivitas tradisional (kesehatan, pendidikan) dan aktivitas-aktivitas baru (virtual malls)” (European Commission, 1997).
Penggunaan perdagangan dilakukan dengan cara ini, dapat memacu inovasi dalam transfer dana elektronik, manajemen rantai suplai, pemasaran Internet, proses transaksi online, pertukaran data elektronik (EDI), inventory management sistem, dan sistem pengumpulan data otomatis.

B. Sejarah Lahir Dan Berkembangnya E-Bisnis


Perdagangan elektronik berarti fasilitasi transaksi komersial secara elektronik, menggunakan teknologi seperti Electronic Data Interchange (EDI) dan Transfer Dana Elektronik (TDE). Konsep Electronic Data Interchange danElectronic Data Interchange sama-sama diperkenalkan pada akhir 1970-an.
Bisnis yang memungkinkan untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Pertumbuhan dan penerimaan kartu kredit, anjungan tunai mandiri (ATM) dan telepon perbankan di tahun 1980-an juga merupekan bentuk E-Commerce. Bentuk lain dari e-commerce adalah sistem reservasi maskapai ditandai oleh Sabre di Amerika Serikat dan Travicom di Inggris.
Online Shopping, sebuah komponen penting perdagangan elektronik, diciptakan oleh Michael Aldrich di Inggris pada tahun 1979. Pertama di dunia yang tercatat B2B adalah Thomson Holidays pada tahun 1981. Yang pertama adalah B2C tercatat Gateshead SIS / Tesco pada tahun 1984 di dunia belanja online pertama yang tercatat adalah Nyonya Jane Snowball dari Gateshead, Inggris Selama tahun 1980-an, belanja online juga digunakan secara luas di Inggris oleh produsen mobil seperti Ford, Peugeot-Talbot, General Motors dan Nissan. Semua organisasi-organisasi ini dan lain-lain menggunakan sistem Aldrich. Sistem diaktifkan menggunakan jaringan telepon umum di dial-up dan leased line mode yang mana sistem ini tidak memiliki kemampuan broadband.
Contoh lainnya yaitu perdagangan elektronik barang fisik adalah Boston Computer Exchange, sebuah pasar untuk komputer yang digunakan diluncurkan pada tahun 1982. Informasi online awal pasar, termasuk konsultasi online, adalah Pertukaran Informasi Amerika, pra lain Internet sistem online diperkenalkan pada tahun 1991. Pada tahun 1990 Tim Berners-Lee menciptakan World Wide Web dan mengubah jaringan telekomunikasi akademik ke dalam dunia komunikasi sehari-hari orang umum sistem yang disebut internet. Perusahaan komersial di internet sangat dilarang sampai tahun 1991. Meskipun Internet menjadi populer di seluruh dunia sekitar 1994, ketika pertama belanja online internet yang mulai, butuh waktu sekitar lima tahun untuk memperkenalkan protokol keamanan dan DSL terus-menerus memungkinkan koneksi ke Internet
Pada akhir 2000, banyak orang Eropa dan perusahaan-perusahaan bisnis Amerika menawarkan jasa mereka melalui World Wide Web. Sejak itu orang mulai mengaitkan kata “e-commerce” dengan kemampuan membeli berbagai barang melalui Internet menggunakan protokol aman dan layanan pembayaran elektronik.


Perbedaan antara E-Commerce dan E-Business :
 E-business lebih luas dalam lingkup dan e-commerce hanya merupakan satu aspek atau satu bagian dari e-business.

 E-commerce hanya mencakup transaksi bisnis seperti membeli dan menjual barang dan jasa melalui internet.

 E-commerce pada prinsipnya melibatkan perdagangan uang sedangkan dalam e-business, transaksi uang tidak diperlukan.

 E-business melibatkan pemasaran, perancangan produk, evaluasi layanan konsumen, dll.


1. Yang harus dipersiapkan di dalam bisnis elektronik

 Pembelian secara elektornik

 Manajemen Suplier/sisitem

 Cara Mengorder

 Cara melayani

Penanganan Pelanggan,kerjasama dengan mitra bisnis baik secara online


2. Pelaku E-Bisnis

 Organisasi

 Konsumen => Dewasa, Anak", Remaja, Wanita/Pria

 Perusahan

Supplier = Supply

Pekerja

 Rekan Bisnis

3. Sumberdaya yang digunakan/Alat media

TIK

 Komputer (Terprogram sistem)

Internet

4. Kegiatan dan Sasaran

Bisnis

Pembelian,Penjualan,Pembayaran

 Operasi Bisnis

5. Keuntungan

Fleksibel

Terintegrasi Lebih Aman

 Nilai Bisnis yang berbeda

 Efisien

Peningkatan

6. Jenis-jenis E-Bisnis


1. B2B = Bisnis to Bisnis


2. B2C = Bisnis to Customer


3. C2C = Customer To Customer


4. C2b = Customer to Bisnis


5. B2G = Bisnis to Government

7. Manfaat E-Bisnis

1) Bagi perusahaan dan pebisnis perorangan

- Memperpendek Jarak

- Perluasan pasar

- Perluasan Mitra kerja

- Biaya terkendali

- Efisien

- Cash Flow terjamin

2) Bagi Konsumen

- Efisien dan efektif

- Biaya terkendali

- Aman secara fisik

- Harga Murah

- Fleksibel

3) Bagi masyarakat pada umumnya

- Peluang kerja baru

- Wahana Kompetisi

4) Bagi dunia akademik

- Tantangan Baru

- Para peneliti pendukung untuk melakukan analisa terhadap penggeseran pada bisnis

- Pembuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan

5) Hambatan-hambatan pada E-Bisnis

- Harga produk tidak dapat ditawar lagi

- Sarana prasarana belum memadai

- Masih sedikitnya SDM yang memahami dan menguasai implementasi dan konsep teknologi informasi

- Jasa pengiriman barang yang masih belum baik dibutuhkan pembenahan

- Banyaknya kejahatan kartu kredit

- Membuat konsumen menunggu

- E-Bisnis masih dipandang sebelah mata

6) Langkah-Langkah bisnis dengan sistem E-Bisnis

- Mempublikasi halaman web

- Mempromosikan produk-produk pada masyarakat/public

- Calon pembeli dapat memilih produk dihalaman web

- Mengisi formulir transaksi elektronik dengan mencantumkan nomor,kartu creditnya

- Proses pembayaran selesai barang alkan dikirim melalui kantor pos atau jasa pengiriman lainnya

7) Tahap-Tahap E-Bisnis Pembangunan E-Bisnis

a) Visi dan Prospek

o Membangun Web untuk bisa berbisnis

o Membangun Sistem informasi berbasis E-Bisnis

b) Tahap-Tahap pembangunan sistem E-Bisnis

o Mendayagunakan Jaringan Komputer dan Internet

c) Permodelan Sistem

o Menggambarkan aliran data flowchart

o Menggambarkan DFD

d) Tahap-Tahap Perencanaan

1. Tahap perencanaan

o Proposal Ti/Si untuk prioritas E-Bisnis

o Kasus Bisnis

o Perencanaan aplikasi e-Bisnis

e) Tahap Analisis Mc.Lead

o Kelayakan teknis

o Pengembalian Ekonomis

o Pengembalian Non Ekonomis

o Hukum dan etika

o Oprasional

o Jadwal

f) Tahap Perancangan

o Kebutuhan perusahan E-Bisnis

o Kebutuhan Operator

o Kebutuhan pemakai

o Kebutuhan Teknis

g) Tahap Pemaparan E-Business

o Tahap ini merupakan kegiatan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah disusun sebelumnya agar dapat diwujudnyatakan

o Implementasi untuk prosedur di dalam teknologi komputer akan menggunakan bahasa computer

o Sementara itu, untuk proses yang terdapat di luar sistem komputer, disusunlah sebuah konvensi atau perjanjian atau tata tertib, agar setiap orang yang terlibat dapat mengikuti alur yang telah ditetapkan

o Untuk merealisasikan sistem pada tahap pemaparan ini, ditempuh beberapa metode, antara lain, penggunaan paket aplikasi, pengembangan oleh staf sendiri (insourcing), dan pengembangnan yang dilakukan dengan kerjasama dari pihak luar seperti konsultan atau software house (outsourcing)

8. Faktor yang menyebabkan Kegagalan SI E-Business

1) Sering orang memandang SI e-Business adalah paling utama dan penting, sementara melupakan komitmen dan konsistensi terhadap materi informasi, produk dan respon layanan kepada konsumen.

2) ntar-muka SI e-Business sering kurang interaktif,kurang komunikatif dan kurang mudah digunakan oleh konsumen, karena antar muka sering dibangun berdasarkan selera pembuatnya.

3) Perubahan cara pandang, pola berbisnis, dan sistim dari tradisonal dan lokal menjadi moderen dan global; perusahaan dan pebisnis membutuhkan waktu untuk beradaptasi dengan perubahan tersebut

9. Metode Implementasi

1) Penggunaan Paket aplikasi

2) Pengembangan oleh staf sendiri atau karyawan yang ingin membuat

3) Kerja sama dengan pihak luar,consultant

4) Software house (outcoursing)

10. Tahap evaluasi

1) Membuktikan/ujicoba sistem yang selesai disusun

2) Memastikan bahwa sistem tersebut sudah benar

3) Karakteristik harus sesuai

4) Tidak ada kesalahan-kesalahan yang terkandung didalamnya

11. Evaluasi perangkat keras

1) Kemampuan harus meliputi kecepatan proses dan distribusi

2) Berapa besar biaya untuk mengoperasikan dan tahap perawatan sistem

3) Kompatible perangkat keras dari sistem yang dibuat

4) Berapa lama perangkat keras/sistem bertahan

5) Komputer yang digunakan harus memperhatikan faktor ergonomic

6) Keandalan jaringan komputer yang dibangun

7) Tahap penggunaan dan Pemeliharaan

12. Harus ada Pemeliharaan secara rutin yang meliputi

1) Penataan Database

2) Membackup File

3) Scanning Virus

4) Melakukan penyesuaian untuk menjaga kemutahiran sistem

5) Pemebetulan atsa kesalahan yang terjadi dan belum diketahui sebelumnya

13. Contoh tahap Perencanaan

1) Kegagalan Sistem informasi E-Bisnis

- Menganggap sistem ekonomiE-Bisnis adalah yang paling utama dan paling penting,sementara melupakan komitmen dan konsisten terhadap materi. produk dan respons terhadap pelayanan konsumen
- Antar muka E-Bisnis sering kurang interaktif selalu kurang interaktif,kurang komunikatif dan kurang mudah digunakan oleh konsumen,karena antar muka sering dibangun selama pembuatannya
- Perubahan cara pandang ,pola berbisnis,sistem tradisonal dan lokal menjadi modern dan global
- Perusahan dan pebisnis Membutuhkan Waktu untuk beradaptasi dengan perubahan-perubahan bentuk bisnis.

C. Pengertian E-commerce


E-commerce adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penjualan barang dan jasa melalui Internet. Dalam pengertian yang paling umum, hanya menciptakan situs Web yang mengiklankan dan mempromosikan produk anda dapat dianggap “e-commerce.” dalam beberapa tahun terakhir, bagaimanapun e-commerce telah menjadi jauh lebih canggih. Bisnis e-commerce sekarang menawarkan toko online yang rumit di mana pelanggan dapat mengakses ribuan produk, pemesanan, pilih metode pengiriman yang diinginkan dan membayar untuk pembelian menggunakan kartu kredit mereka.

D. Sejarah E-Commerce


Sejarah perkembangan E-commerce di dunia di mulai dari kemunculan internet yang kemudian terus berkembang sehingga timbulah E-commerce. Internet mulai lahir pada tahun 1969 kelompok peneliti Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Mereka menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain.
Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet – ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain interconnected, inilah awal mula dipakai istilah “Internet”.
Istilah perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik. Berkembang melalui aktivitas yang mempunyai istilah “perdagangan web” melakukan transaksi pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui World Wide Web melalui sebuah server yang dianggap aman (HTTPS).
WEB mulai dikenal masyarakat luas pada tahun 1994, jurnalis banyak beranggapan bahwa e commerce akan menjadi sebuah sector ekonomi yang nantinya akan berkembang dengan pesat. Baru kurang lebih empat tahun protocol HTTPS memasuki tahap matang dan mulai banyak digunakan oleh masyarakat luas. Antara tahun 1998 dan tahun 2000 banyak pebisnis dari Negara AS dan Eropa mengembangkan situs web perdangan ini.

E. Pengertian E – Commerce


E commerce (electronic comers) adalah pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik seperti internet, televisi, world wide web, atau jaringan-jaringan computer lainya. E commerce melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, system manajemen inventori otomatis, dan system pengumpulan data otomatis. Salah satu jaringan yang digunakan adalah internet. Sementara itu Kalakota dan Whinston mendefinisikan E-Commerce dari beberapa perspektif, antara lain sebagai berikut :
Perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman informasi, barang dan jasa, melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya.
Perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis.
Perspektif pelayanan, E-Commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang.
Perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk menjual dan membeli barang melalui internet dan jaringan jasa online lainnya.
Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen pembeli, penjual, barang dan jasa, media yang digunakan dalam hal ini adalah internet.
Perkembangan teknologi informasi terutama internet, merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Sampai saat ini internet merupakan infrastruktur yang ideal untuk menjalankan e-commerce, sehingga e commerce pun menjadi identik dalam menjalankan bisnis di internet.
Dengan menggunakan teknologi informasi, e commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis. Tingginya tekanan bisnis yang muncul akibat tingginya tingkat persaingan mengharuskan perusahaan untuk dapat memberikan respon. E commerce dapat meningkatkan efisiensi biaya dan produktifitas perusahaan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan perusahaan yang konsisten.
Perdagangan elektronik (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.


1. Yang harus dilakukan oleh E-commerce
Kegiatan jula beli yaitu Mencakup Semua pertukaran informasi bisnis secara elektronik, Mis : Pemasaran, order teking, pengiriman, pelayanan pelanggan.

Ada 2 Sisi E-Commerce


1) Buy side


2) Sell side
Penjelasan tentang Buy Side Adalah Transaksi terkait dnegan pengadaan sumberdaya yang dibutuhkan oleh pemilik toko dan pemasok.
Sedangkan Sell Side Adalah segala transaksi yang terkait dengan produk kepada pelanggan.

1. Kelebihan & Kekurangan E Commerce

1) Kelebihan e commerce :
Lebih efisien waktu, sebab dengan adanya e commerce pemesanan barang dapat melalui telephone atau situs internet dan dapat diantar.

2) Kekurangan e commerce :
Tidak terlalu aman, sebab saat transaksi biasanya menggunakan kartu kredit atau no rekening, itu dapat memungkinkan sesuatu yang tidak diinginkan terjadi.

2. Berbisnis Dengan E Commerce

Sebuah perusahaan e commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekutan produk saja, tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal pengiriman yang tepat waktu.
Factor yang harus diperhatikan dalam berbisnis e commerce :
- Menyediakan harga yang kompetitif
- Adanya jasa yang handal
- Adanya kemudahan dalam kegiatan perdagangan
- Menyediakan informasi mengenai barang dan jasa secara lengkap

3. Definisi E Commerce


Ada banyak definisi untuk e-commerce, tapi umumnya, e-commerce merujuk pada semua bentuk transaksi komersial yang menyangkut organisasi dan individu yang didasarkan pada pemrosesan dan transmisi data termasuk teks, suara dan gambar. Termasuk juga pengaruh bahwa pertukaran informasi komersial secara elektronik yang mungkin terjadi antara institusi pendukungnya dan aktivitas komersial pemerintah. Ini termasuk antara lain manajemen organisasi, dan kontrak komersial, legal dan kerangka regulasi, penyusunan perjanjian keuangan, dan pajak satu sama lain.
Sasaran e-commerce adalah menciptakan lingkungan komersial yang baru dalam segala bentuknya di abad elektronik. Dimana beberapa tahap yang umumnya terdapat diantara penjual dan pembeli dalam transaksi komersial dapat diintegrasikan sekaligus dan otomatis secara elektronik. Jadi dapat meminimalkan biaya transaksi.
Definisi yang terhitung masih luas memberikan gambaran dimana e-commerce menyangkut juga transfer dana elektronik dan transaksi kartu kredit, ditambah dengan infrastruktur yang diperlukan untuk menunjang aktifitasnya. Definisi yang lebih sempit dikaitkan dengan transaksi elektronik business-to-business dan business-to-consumer dimana transaksi yang terjadi menyangkut beberapa jenis pembayaran elektronik.

Search Engine Optimization



SEO bertujuan untuk menempatkan sebuah situs pada posisi teratas pada sebuah mesin pencari berdasarkan kata kunci tertentu. Dengan demikian bila suatu situs atau blog berada posisi teratas dalam hasil pencarian maka memiliki peluang yang besar untuk didatangi pengunjung. Alasan tersebut memanglah sangat logis, mengapa?

Karena saya sendiri jika mencari sesuatu di mesin pencari pasti tak lebih dari 3 halaman teratas dari hasil pencarian yang saya buka.
SEO mudah untuk dilakukan tapi juga sulit untuk diterapkan, maksudnya langkah-langkah dalam SEO mudah untuk dilakukan tetapi sulit sekali diterapkan. Karena itulah kita harus terlebih memahami pengertian dan tata cara dalam penerapan SEO untuk situs atau blog yang kita miliki. Saya sendiri pada awalnya juga kurang tertarik dengan SEO itu sendiri, tapi setelah beberapa kali saya melihat postingan di blog yang lain tentang bagaimana cara suatu blog berada di hasil pencarian teratas mesin pencari. Di postingan tersebut sering sekali disebut-sebut SEO, berawal dari situlah saya mulai sedikit demi sedikit mempelajari SEO. Walaupun sampai saat ini saya juga belum mengerti secara terperinci apa SEO itu dan bagaimana cara penerapannya secara detail.
Tapi dari sedikit yang saya tahu SEO itu terbagi menjadi dua yaitu SEO On Page dan SEO Off Page. Sedangakan teknik-teknik dalam melakukan SEO antara lain:
Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.
White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.
Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.



Dari definisi SEO diatas maka dapat diketahui apa fungsi dan tujuannya:
Menaikan page ranking sebuah website agar selalu terindek pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama.
Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui search engine.
Membantu meningkatkan pencapain target penjualan melalui rekomendasi web.
meminimalkan biaya pemasaran online.

Tujuan SEO

Berbicara tentang tujuan SEO, tentu anda sudah tahu tujuannya jika sudah membaca pengertian dari SEO itu sendiri. yaitu, bertujuan untuk membanjiri kunjungan ke blog/web karena menduduki peringkat pertama/teratas search engine. logikanya, pengguna mesin pencari akan memilih hasil pencariannya yang terdekat (halaman pertama), jarang sekali mereka melanjutkan untuk melihat hasil di halaman selanjutnya.

Manfaat SEO
Dengan cara optimasi seo yang baik, web/blog anda akan menduduki peringkat pertama google.
Jika anda seorang Internet Marketing, bisnis anda sangat berpeluang meraih kesuksesan.
Bila pengunjung yang datang ke sebuah web/blog sudah banyak, secara tidak langsung akan berpengaruh terhadap potensi penghasilan dari web/ blog tersebut.




source : wikipedia.org







https://wulansuciani02.blogspot.com/2015/04/sejarah-pengertian-dan-perbedaan-e.html



Minggu, 24 Juni 2018

Mekanisme Dalam Menampilkaan Grafik Scene Di Game Komputer

Mekanisme dalam Menampilkan Scene Game Komputer.

· Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar lebih menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.
· Level of Detai(LOD) biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan ditampilkan pada model objek. Sedangkan untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Game Komputer Berbasis Jaringan


Game merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, yang merupakan suatu hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin untuk menyenangkan hati pemainnya.
Jaringan adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama. Dengan kata lain dapat dikatakan perngakta-perangkat ini dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain.
Dari pengertian game dan jaringan diatas dapat dikatakan bahwa
Game Berjaringan merupakan suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan
dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.


Sumber:
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
https://ouroddworld.wordpress.com/2015/04/22/game-berjaringan/


Konsep Game Komputer Berbasis Jaringan

Desktop:

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Mobile:

Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut


CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Sumber :
http://andriyanaade.blogspot.com/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html



Rabu, 25 April 2018

All About Game

ARSITEKTUR GAME ENGINE

Game memiliki berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Berikut ini adalah beberapa tipe dari game engine.
Roll Your‐Game Engine

Game engine tipe ini lebih disukai karena selain gratis, game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya.
Mostly‐Ready‐Game Engine

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Semuanya termasuk conth GUI, phisycs, libraries models, texture dan lain‐lain. Banyak dari mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar‐benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game‐nya. Dengan hal ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
Point‐and‐Click Engine

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game‐game mereka secepatnya.


3. Elemen pada Game Engine

Seperti halnya perangkat lunak lainnya, pada geme engine juga terdapat beberapa elemen diantaranya :
Tools / Data

Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
System

System adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
Console

Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
Support

Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti : vector, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
Renderer / Engine Core

Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
Game Interface

Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
The Game

Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.







DAFTAR PUSTAKA

Mokodaser, Wilsen Grivin. Game Engine.







(https://www.academia.edu/6220575/GAME_ENGINE)

INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME

Game. Pasti sudah tidak asing lagi mendengarnya, game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Yang dapat dillakukan sendiri maupun bersama-sama. Ternyata game juga memiliki beberapa efek fisik positif maupun negative.


Efek Fisik dalam Game


Efek Fisik Negatif
1. Berkurangnya Sosialisasi


Hal ini dapat terjadi ketika seseorang sangat menikmati kesendirian dengan game yang ia sukai, sehingga game tersebut membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan itu biasanya seseorang akan lebih menyita waktunya dengan bermain game, dan akibatnya berkurangnya komunikasi dengan orang lain yang membuat berkurangnya sosialisasi.


2. Sulit Berkonsentrasi dalam hal lain


Seseorang yang kecanduan game membuat mereka susah berkonsenterasi dalam hal lain seperti pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannyya selalu ingin bermain game dan ingin selalu memainkan game yang aia senangi. Hal ini tentu berdampak buruk bagi orang tersebut, kecanduan game pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seseorang lebih gampang terjun dan menikmati bermain game.


3. Sulit Berekspresi dan Berinteraksi


Dengan terbiasa berinteraksi satu arah yaitu depan monitor saja, membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan kesulitan untuk mengekspresikan diri sendiri, dengan otak anak yang terkenal sangat lincah, aktif, dan penuh ekplorasi sedikit demi sedikit akan tumpul bila kehidupannya hanya dalam satu ruangan saja karena interaksi sosial juga meningkatkan kepintaran anak.


4. Lupa Segala Hal

Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.






Efek Fisik Positif


1. Lebih Berkonsentrasi


Karena dalam dunia game menemukan hal baru, anak dapat secara tidak langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui keadaan sekitar, dan beberapa game menuntut untuk berkonsentrasi, artinya anak dapat berkonsentrasi pada satu hal yang menurut dia menarik. Bermain game sekitar 20 menit sebelum belajar dapat memancing konsentrasi dalam belajar.


2. Berkembangnya Kemampuan


Dilakukan penelitian di Amerika Serikat, New York bahwa anak yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam Matematika, pemecahan masalah, dan kemampuan membaca terlebih lagi bila game yang biasa dimainkan berbahasa inggris.


3. Mengalihkan Perhatian


Bagi anak yang mengalami perawatan seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan bermain game, tensi darahpun dapat menurun. Dengan tuntutan tangan yang lihai dalam bermain game dapat melancarkan tangan agar tetap lincah terutama bila anak tersebut sedang mengalami cedera tangan.

USER INTERFACE PADA GAME KOPUTER


User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.


Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :


· Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.








Non-Diagetic
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.






· Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.






· Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.





DAFTAR PUSTAKA :


https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
http://realrioseptianur.blogspot.co.id/2016/03/user-interface-pada-game-komputer.html

Sabtu, 24 Maret 2018

Game



  • Teknologi Game

1. Virtual reality (VR) Technology


Tahun 2016 di gadang-gadang sebagai tahun mewabahnya teknologi virtual reality. VR gaming memungkinkan Anda untuk menikmati pengalaman terlibat dan berinteraksi dalam lingkungan yang ada dalam game. Beberapa sumber bahkan menyatakan virtual reality merupakan lini paling di bidik oleh para investor. Beberapa perusahaan raksasa seperti Facebook, Google dan Intel telah memulai investasi ini. Tahun 2018, penjualan produk virtual reality diperkirakan akan mencapai $5.2 juta.

Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR adalah tiga headset virtual reality besar yang dijadwalkan rilis tahun ini. Selain Sony yang mengganti nama Project Morpheus menjadi Playstation VR ntuk menanamkan kesan “gaming” yang mendalam, pesaing lainnya juga mengincar pasar gaming sebagai tempat berlabuh utama. Intel mengembangkan teknologi VR pada kamera Razer untuk dijadikan kontroler game.

Perangkat PC dan notebook gaming pun kini mulai berlomba untuk “menjual” fitur VR ready mereka. Gamer mobile juga pastinya akan kecipratan teknologi baru ini. Mulai dari Samsung Gear VR, smartphone, hingga perangkat wearable modern saat ini pun mulai dihadirkan dengan berbagai fitur yang akan mendukung penggunaan VR untuk gaming.


2. Motion sensor & Neuro-gaming Technology

Motion sensor atau sensor gerakan memang sudah muncul sejak beberapa tahun terakhir. Sensor elektronik ini akan menditeksi gerakan Anda dan mengintegrasikannya dengan perangkat dan lingkungan sekitarnya. Sistem akan secara otomatis melakukan tugas atau peringatan tertentu. Perkembangan yang signifikan di tahun ini membuat kami memilih motion sensor sebagai salah satu teknologi baru yang akan berdampak bagi dunia gaming.

Bahkan telah muncul istilah motion gaming, dimana Anda dapat melakukan berbagai aktivitas seperti berlari, bersepeda, berbicara untuk menyelesaikan misi dalam game. Anda perlu memakai alat sensor detector tertentu yang akan mengukur gerakan dan kondisi fisik seperti detak jantung dan sejenisnya.

Teknologi yang juga berkaitan dengan virtual reality ini semakin mempengaruhi peripheral gaming yang ada saat ini. PlayStation Move, Xbox One Kinect, Leap Motion sensor, hingga sensor di smartphone sepertinya akan menjadi pintu bagi desain dan pengalaman game jenis baru. Teknologi sensor yang kini dikembangkan adalah penditeksi gerakan mimic wajah dan kontrol melalui pikiran yang disebut neuro-gaming technology.

3. Cloud-based Services & Big Data Technology


Teknologi komputer berbasis sistem Cloud telah menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data besar. Khususnya dalam industry gaming, game-game akan semakin menakjubkan pada tahun ini dengan kombinasi console yang ditenagai oleh cloud based.

Cloud-based service memang bukan muncul pertama di tahun ini, hanya saja teknologi ini akan sangat berdapat pada teknologi baru yang akan memajukan industry game. Berbasis cloud seperti online gameplay dan cloud storage seperti pada Xbox Live, PlayStation Network dan Steam mungkin bukan hal yang baru.

Namun, mari melirik ke teknologi terbaru. Katakanlah VR yang sangat berfokus pada kualitas grafis yang semakin tinggi dan realistis, teknologi ini akan memacu kebutuhan cloud-based pada infrasturktur IT perusahaan untuk ram game file yang tinggi, download yang cepat dan proses rendering. Selain itu, secara otomatis membuat cloud computing menjadi wajib berada pada home setup seorang gamer VR.

Cloud computing nampaknya akan sedikit menghemat pengeluaran gamer terkait update hardware. Anda juga tak perlu membeli hardware dengan harga super dengan adanya cloud-based rendering.

4. 5G Network & Tournament Online Streaming


Baik gaming online maupun offline, download super cepat begitu didambakan. Belum lama ini, Google melakukan tes 5G menggunakan drone dengan projek rahasianya bernama SykBender. Jaringan 5G di harapkan dapat 40 kali lebih cepat dari kecepatan maksimum jaringan 4G/LTE yang ada saat ini.

Jaringan 5G akan bekerja melalui transmisi radio millimetre-wave yang menawarkan kecepatan tinggi. Tes lebih lanjut teknologi baru ini diharapkan akan dilakukan pada Piala Dunia 2018 di Rusia, dimana saat ini pemerintah Inggris telah berjanji bahwa London akan menikmati kecepatan 5G dalam lima tahun ke depan.

Jaringan 5G akan sangat mendukung bentuk hiburan panas, menonton atlet e-sport menjadi bintang yang memainkan game. Dengan harga tiket yang tak beda jauh dengan konser Lady Gaga, arena turnamen game dengan layar raksasa umumnya dibanjiri dengan fans. Kedepannya, penyelenggara event game sepertinya akan mencari uang tambahan dengan menjual akses premium ke online streaming. Nampaknya bentuk tiket yang perlu Anda beli untuk menonton turnamen game nantinya akan berbeda.

















5. Cross-platform Integration


Berbagai perusahaan sedang mencari cara agar perangkat-perangkat yang ada sekarang dapat berkomunikasi satu sama lain. Trend ini disebut dengan Cross-platform Integration. Dengan sistem operasi terbaru dari Microsoft, Window 10, Anda dapat menggunakan beberapa perangkat dalam jaringan yang sama untuk streaming game yang sama. Kehadiran Windows 10 diharapkan dapat membawa cross platform gaming semakin nyata.

Di awal tahun 2016, Amazon mengumumkan dua produk baru yang ditujukan bagi developer game profesional. Lumberyard, sebuah game engine 3D dan GameLift, sebuah layanan untuk membantu pengembangan game multiplayer session-based. Keduanya mendukung developer untuk menciptakan game cloud-connected yang dapat berjalan di multiple platforms. Lumberyard akan terintegrasi dengan dua fitur Twitch, yaitu ChatPlay dan JoinIn.

Beberapa game engine lain juga bermunculan dengan mengusung teknologi baru cross-platform. Nantinya, Anda akan memainkan game-game dengan berbagai perangkat, baik PC, console PS4 dan Xbox One, hingga perangkat mobile yang ditunjuang Android ataupun iOS. Bahkan berkembang pula teknologi cross-progression dimana Anda dapat berpindah gaming dari PS4 ke PC atau sebaliknya, tanpa perlu khawatir akan kehilangan progress.


  • Bisnis Dalam Game Komputer


Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.



Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :


− Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.


− Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.


− Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).


− Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).


− Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.


− Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.


− Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.


Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.


Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :


1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.


2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.


3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut


4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.


JENIS-JENIS GAME


Simulasi


– Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor.


Edukasi


− Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.


− Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini.


Entertainment


− Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.


− Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.


− Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini.


− Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.


− Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.


− Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.


− Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi.


− Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ).


http://cari-pdf.com/pdf.php?q=pengertian+game+komputerhttp://rw4nt.ngeblogs.com/2010/02/16/pengertianpengertian-game-minggu-ke-2/http://cgrg.wordpress.com/2008/03/12/definisi-computer-game/http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html


  • 3D Engine dan Scene Graph Ogre 3d Unity 3d Game Maker


Scene Graph
adalah suatu teknik pengelolaan data atau struktur data yang biasanya dipakai pada suatu aplikasi rekayasa grafis berbasis vektor dan pemodelan tiga dimensi baik itu untuk keperluan video game ataupun yang lainnya dengan menggunakan konsep graf berarah dan pohon m-ary. Beberapa program yang menggunakan Scene Graph ini adalah AutoCad, Adobe Illustrator, Corel Draw, dll. Pengertian teoritis dari Scene Graph ini sebenarnya tidak jelas atau kabur dikarenakan para programmer yang menggunakan Scene Graph pada sebuah aplikasi hanya mengambil prinsip dasarnya lalu mengimplementasikannya pada aplikasi tersebut sesuai fungsi dari aplikasi tersebut.

Pengertian Game Maker
Game maker merupakan aplikasi game editor yang bersifat free atau gratis. Software ini bisa digabungkan dengan bahasa pemograman lain seperti C++, berguna bagi yang ingin membuat game bertipe Arcade(2D), juga sudah disediakan sampel game yang dibuat dengan software ini, diantara software itu pasti ada satu yang dikenal yaitu game “1945″.

Game maker memungkinkan untuk membuat permainan dengan menggunakan drag-and-drop sederhana,sehingga tidak perlu memiliki pengalaman coding sebelumnya. Ini mencakup pilihan bahasa pemrograman untuk menambahkan fitur-fitur canggih pada permainan tanpa perlu menulis satu baris kode..

Software ini juga dapat membuat permainan mencari profesional dalam sedikit waktu dan membuat game dengan latar belakang, animasi grafis, musik dan efek suara bahkan game 3D. Jika telah memiliki banyak pengalaman, ada built-in bahasa pemrograman, yang memberikan fleksibilitas penuh menciptakan permainan dengan Game Maker.


Aplikasi yang digunakan dalam game maker :

v System Operasi : Windows Me/2000/XP/Vista

v Prosesor : Min P3-500,rekomendasi Intel Pentium Core 2 Quad

v Memori : Min 512 MB,rekomendasi 2 GB

v Harddisk : free space 250 MB

v VGA Card : Support OpenGL & Direct X

v Direct X9.oc

v Speaker multimedia
Komponen pada game maker :

v Sprite
Sprite merupakan visualisasi gambar yang akan digunakan untuk mempresentasikan objek pada game. Sprite dapat berupa gambar diam dan dapat juga gambar animasi.

v Object
Object digunakan sebagai fungsi variable game. Pada fungsi ini,sprite yang telah dibuat akan didefinisikan dengan memberikan event dan action

v Background
Background digunakan untuk memberikan tampilan pada game dalam bentuk gambar

v Room
Room digunakan untuk menerapkan objek pada ruang game, room dapat juga disebut dengan level game.

Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif, penerbitan multiplatform yang mudah, ribuan kualitas, aset siap pakai di Asset Store dan berbagi pengetahuan di komunitas.


Untuk developer dan studio independen, Unity dengan demokratisasi ekosistem menghancurkan waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah. Mereka menggunakan Unity untuk membangun penghidupan melakukan apa yang mereka suka: menciptakan permainan yang menghubungkan dan menyenangkan pemain pada platform apapun.


  • Unity Software


Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Unity itu bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam yang mana telah dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan rankking teratas untuk editor game. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad dan Android.


Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan game browser yang didukung oleh Windows dan Mac. Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac. Unity juga akan mendukung console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.

  •  Ogre 3d
Sebuah adegan grafik adalah salah satu konsep yang paling banyak digunakan dalam pemrograman grafis. Sederhananya, itu adalah cara untuk menyimpan informasi tentang adegan. Kita sudah membahas bahwa adegan grafik memiliki akar dan diatur seperti pohon. Tapi kami tidak menyentuh pada fungsi yang paling penting dari grafik adegan. Setiap node dari grafik adegan memiliki daftar anak-anak serta transformasi dalam ruang 3D. Transformasi ini terdiri dari tiga aspek, yaitu, posisi, rotasi, dan skala. Posisi triple (x, y, z), yang jelas menggambarkan posisi node dalam adegan. Rotasi disimpan menggunakan angka empat, konsep matematika untuk menyimpan rotasi dalam ruang 3D, tapi kami bisa memikirkan rotasi sebagai nilai floating point tunggal untuk setiap sumbu, menggambarkan bagaimana node diputar menggunakan radian sebagai unit. Scaling cukup mudah; lagi, menggunakan triple (x, y, z), dan masing-masing bagian dari triple hanya faktor untuk skala sumbu dengan.
Hal penting tentang adegan grafik adalah bahwa transformasi adalah relatif terhadap induk dari node. Jika kita mengubah orientasi orang tua, anak-anak juga akan terpengaruh oleh perubahan ini. Ketika kita bergerak induk 10 unit sepanjang sumbu x, semua anak juga akan dipindahkan oleh 10 unit sepanjang sumbu x. Orientasi akhir dari setiap anak dihitung dengan menggunakan orientasi semua orang tua. Fakta ini akan menjadi lebih jelas dengan diagram berikutnya.



Posisi MyEntity dalam adegan ini akan ( 10,0,0 ) dan MyEntity2 akan berada di ( 10,10,20 ) .
fitur produktivitas

Sederhana , mudah digunakan OO dirancang untuk meminimalkan upaya yang diperlukan untuk membuat adegan 3D , dan untuk menjadi independen dari implementasi 3D yaitu Direct3D / OpenGL .

Misalnya kerangka extensible membuat mendapatkan menjalankan aplikasi Anda cepat dan sederhana
persyaratan umum seperti membuat manajemen negara , pemusnahan spasial , berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis menghemat waktu yang berharga

Bersih , desain rapi dan dokumentasi penuh dari semua kelas mesin

Terbukti , mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial


Platform & API 3D dukungan

Direct3D 9 & 11 , OpenGL ( termasuk . ES , ES2 , ES3 dan OGL3 + ) dan WebGL ( Emscripten ) dukungan Jendela ( semua versi utama ) , Linux , Mac OSX , Android , iOS , Windows Phone & WinRT
dukungan Didasarkan pada berbagai kompiler seperti MSVC , GCC 3+ atau dentang




Fitur adegan
Sangat disesuaikan , manajemen adegan fleksibel , tidak terikat pada jenis adegan tunggal . Gunakan kelas standar untuk adegan organisasi jika mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol penuh atas organisasi adegan
Beberapa contoh plugin menunjukkan berbagai cara penanganan adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak ( mis BSP , octree )
Hirarkis adegan grafik ; node memungkinkan objek yang akan melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain , struktur diartikulasikan dll
Beberapa teknik bayangan rendering, teknik baik modulative dan aditif , stensil dan tekstur berbasis , masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang tersedia .


Perbedaan Antara Ogre3D, GameMaker dan Unity3D
Ogre3D (Open Source)
Object Oriented Graphics sebuah game yang fleksibel yang berbasis scene dan menggunakan bahasa C++ dalam pembuatan game. sayangnya hanya sebuah rendering engine tidak dilengkapi dengan tool jaringan, suara dan lain sebagainya sehingga kurang efisien dibandingkan dengan game engine yang lain.


  • Unity3D
Kemampuan multi platform dan costumisasinya membuat game engine ini banyak dipakai ketimbang game engine yang lain Ogre3D dan GameMaker bahasa pemrograman yang mengharuskan belajar C# dan Javascript.


  • GameMaker
GameMaker biasanya digunakan untuk membuat game 2D dan pihak GameMaker mengalami perbaikan agar pembuatan game jauh lebih efisien, GameMaker sendiri mempunyai fitur Drag and Drop sehingga mempermudah dalam membuat game dibandingkan game engine yang lainnya dan tidak terlalu banyak menggunakan bahasa pemrograman.

Kesimpulan dari perbedaan ketiga game engine menurut saya diluar sana banyak sekali game engine yang berbayar maupun yang open source sehinnga kita bisa belajar sesuai apa yang ingin kita buat. Jadi intinya memilih game engine sesuai dengan genre gamenya dan fitur yang diberikan antara game engine yang masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan sehingga mempermudah kita dalam membuatnya.

Source :
http://unity3d.com/
http://www.kaskus.co.id/thread/53a82971a1cb17ca7d8b4573/kaskus-indonesian-game-developer-discussion-thread/

http://www.slideshare.net/IndieOutpost/gamemakerstudio

https://www.packtpub.com/books/content/ogre-scene-graph


  • Desain Skenario Script dan Storyboard Game Komputer

Seiring perkembangan zaman teknologi kini semakin canggih. Tak luput juga perkembangan game, sudah banyak game game bertaraf HD dimana tampilan grafik terlihat sangat real. Yaapp!! memang butuh spefisikasi komputer atau laptop yang tidak kecil dimana tentunya hal itu juga cukup merogoh kantong dalam dalam. Namun untuk seorang gamers hal itu bukanlah masalah asalkan game yang ditawarkan worth it.

Dalam post kali ini bukan hal itu yang ingin saya bahas, namun untuk menarik banyak peminat gamers diseluruh dunia bukan hanya grafik saja yang dibutuhkan. Namun pentingnya Desain skenario, Script dan Storyboard Game. Mungkin beberapa dari kali ada yang belum mengerti tentang ketiga aspek tersebut, oke akan saya jelaskan satu per satu.

Namun sebelum kita membahas ketiga aspek tersebut ada kalanya kita mengetahui Design, yap ketiga aspek tersebut tidaklah luput dari desain. Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Seorang perancang atau orang yang mendesain sesuatu disebut desainer, namun desainer lebih lekat kaitannya dengan profesional yang bekerja dilingkup desain yang bekerja untuk merancang sesuatu yang menggabungkan atau bereksplorasi dalam hal estetika dan teknologi. Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya.

Dimana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekspresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa dan lain-lain. Dalam membuat sebuah desain semua berawal dari minat sang desainer(perancang) untuk memilih menciptakan ilustrasi berupa foto, gambar, tulisan atau biasa di sebut dengan sketsa.


Desain Skenario


Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan.Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.


Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.

Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents.

Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana.

Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya.

Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

Script

Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.


Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :
Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
Storyboard

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan /desain.
Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film, dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.


Storyboard pada Game


Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game. misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.


Storyboard pada Aminasi


Storyboard pada animasi ialah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, atau storyboard pada animasi sebagai acuan agar animator dalam membuat animasi tidak melenceng dari yang dibuat pada storyboard. Sebenarnya fungsi dari storyboard itu sama, namun yang berbeda hanya media yang diperuntukkan dari storyboard itu sendiri, contoh storyboard pada game atau storyboard

Source:http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html


  • Artificial Intelligence pada Game



DECISION THEORY


Pengertian decision theory yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

DECISION MAKING GAME

Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

SITUASI DECISION MAKING

Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
Decision making in conflict. Dengan Game Theory

Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut..
Teori Rasional Komprehensif :
Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
Berbagai alternative untuk memecahkan masalah

2. Teori Inkremental

3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)

Pendekatan Expected Monetary Value (EMV) Maksimum



qj = Kejadian y.a.d. ke-j

P(qj) = peluang terjadinya kejadian ke-j

V(ai, qj) = Hasil alternatif keputusan ke-i jika terjadi kejadian ke-j

N = Jumlah kejadian y.a.d. yang mungkin terjadi

Pendekatan Kriteria Minimum Kerugian Karen Tidal Pilih Terbaik





OL = beda hasil optimal dan sebenarnya untuk kejadiannya tertentu R(ai,0j) = V*(0j) – V(ai,0j)

R(ai,0j) = Opportunity loss alternatif keputusan ai karena kejadian 0j

V*(0j) = Hasil terbaik untuk kejadian 0j

V(ai,0j) = Hasil sebenarnya alternatif keputusan ai dan kejadian 0



Pendekatan Jika Peluang Tidak Diketahui (Tidak Diduga)
Kriteria MAXIMAX : agresif atau optimistic ->a2
Kriteria MAXIMIN : konservatif atau pesimis ->a3
Kriteria REALISME: kompromi antara kriteria Maximax & Maximin
Kriteria Equally Likely (Laplace)
Kriteria MINIMAX: minimum dari maksimum
Opportunity Los -> a2

Sequential Decision Tree

Digunakan jika suatu keputusan melibatkan sederetan keputusan.

Misal : Suatu perusahaan tekstil mempertimbangkkan 2 alternatif keputusam :
Mengembangkan operasi produksi atau
Membeli tanah untuk membangun pabrik baru pada waktu y.a.d.









Teori Permainan & Keputusan Strategis

Teori permainan dan Keputusan Strategis terbagi ada 2 kelompok diantaranya :
Permainan Kooperatif (Binding contracts is possible). Contoh : Penjual dan pembeli menegosiasi harga barang/jasa; atau kerja sama 2 perusahaan ( mis. Sony dan Erricson )
Permainan Noncooperative. Contoh: 2 Pedagang HP bersaing dlm harga & iklan utk dpt pangsa pasar; Pelelangan

Permainan & Keputusan Strategis

“Jika saya percaya bahwa pesaing saya rasional dan bertindak untukmemaksimumkan hasil, maka bagaimana seharusnya saya memperhitungkan perilaku pesaing ketika membuat keputusan saya?”

“Desain strategi berdasarkan pemahaman pandangan lawan (rational), dan menyimpulkan bagaimana responsnya terhadap tindakan Anda”

Permainan terbagi atas 2 klasifikasi diantaranya :
Permainan dengan strategi dominan
Permainan tanpa strategi dominan

Demikian postingan saya mengenai Decision Making pada Game. Kritik dan saran pembaca merupakan perbaikan yang bagus untuk saya

Sumber ;

https://bbjuanda.files.wordpress.com/2010/10/bab-11_12-decision_game1.pdf

http://www.academia.edu/9813932/Review_Konsep_PIHI_Decision-Making_Sebuah_Konsep_Vital_dalam_Hubungan_Internasional

Path Finding

Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah pathfinding dalam deskripsi saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita berkenalan dengan metode yang satu ini.

Algoritma Minimax

Algoritme minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Pada algoritme minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritme minimax yaitu algoritme minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritme minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritme yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.